The Last of Us’a Bir Aşk Mektubu Ve Detaylı Analiz: Part II

The Last of Us’a Bir Aşk Mektubu Ve Detaylı Analiz: Part II
  • 1
    0
    0
    0
  • "The Last of Us’a Bir Aşk Mektubu Ve Detaylı Analiz" yazıma kaldığımız yerden devam ediyoruz. Eğer yazının birinci bölümünü kaçırdıysanız bu linkten ulaşabilirsiniz. Daha çok hikaye ağırlıklı konuşmuş olduğum ilk yazının arkasından biraz da oynanıştan bahsetmek faydalı olacaktır. The Last of Us'ın konusunu ve dünyasını düşündüğümüzde ilk olarak aklımıza gelenler Lef 4 Dead, Dead Island, Resident Evil gibi oyunlar olabilir fakat Last of Us survival-horror tipindeki bir oyundan ziyade, hayatta kalma-korku elementleri bulunduran bir aksiyon-macera oyunu. Uncharted serisi ile kazandıkları oynanış ruhunu The Last of Us'ın dünyasına uyarlayarak hem oynaması ve alışması kolay, hem de stüdyonun önceki oyunlarına kıyasla daha derin bir oyun yapmayı başarmış Naughty Dog. Birçok hayatta kalma-korku oyununda gözlemlediğimiz "tank" kontrollerinin bir kısmı Joel'a implement edilmiş ve karakterinizi kontrol ederken Nathan Drake kadar bir serbestliğe sahip olmadığınızı fark etseniz de Resident Evil 4 oyununda karşımıza çıktığı derecede de bir katılık mevcut değil. Tabi ki "kıyamet sonrası" bir dünyada yaşadığımız için ise crafting ve mühimmat toplama oldukça ön plana çıkan 2 element. Oyun "Normal" zorluk derecesinde oynandığı sürece birçok hayatta kalma-korku oyunu hayranına zengince gelebilecek derecede mermi ve crafting malzemesiyle karşılaşmak mümkün. Crafting ise RPG tipindeki oyunlarda her zaman crafting öğelerinden kaçan birisi için adeta cennetten inmişcesine tasarlanmış durumda. Oyun içerisinde bıçak, bant, bez, alkol, patlayıcı ve şeker gibi toplanabilir crafting malzemeleri bulmak mümkün. Oyuncuları zorlayacak kısım ise bu malzemeler ile ne üretmeyi seçecek oluşları, örnek vermek gerekirse alkol ve bez hem sağlık kiti üretmek için kullanılabilir hem de molotof kokteyli üretmek için. Bu sebeple oyuncular önlerindeki bilinmezliğin stresi ile her zaman akıllıca seçimler yapmak durumunda kalıyorlar. Her ne kadar son derece derin bir crafting olmasa da, oyunun lineer yapısından dolayı sahip olduğu sistemin oldukça uyumlu olduğunu söyleyebiliriz. Özellikle oyunu ilk oynadığımızda ileride karşımıza ne çıkacağından bihaber olduğumuz için elimizde bulunan kısıtlı malzemeler ile ne üreteceğimizi seçmek oyunun bizim üzerimizde kurduğu baskıyı bir hayli arttırmakta bu sebeple basit ama kendi içerisinde zarif denilebilecek bu sistem Naughty Dog'un oynanışta yakalamayı başardığı dengelerden. Silah yükseltmeleri için de benzer durumlar mevcut. Dünya içerisinde bulacağınız metal ve çerçöp parçalarından yararlanarak silahlarınızı yükseltmek mümkün fakat bu kısıtlı stoğu hangi silaha kullanacağınızı seçmek, ya da ileride başka silahlar bulabileceğinizden dolayı onlar için saklayıp sonradan harcama düşünceleri ile her zaman karşı karşıyasınız. Karakter geliştirmelerinde ise tekrardan benzer bir tablo ile karşılaşıyoruz. Oyunun dünyasında bulduğumuz haplar ve tıbbi bitkiler sayesinde Joel'un yeteneklerini geliştirebiliyoruz. Geliştirebildiğimiz özellikler arasında ise can puanı, maksimum dinleme mesafesi, crafting hızı, sağlık kitlerinden geri kazanılabilen can puanı seviyesi ve silah sallanma oranı gibi yetenekler mevcut. Bu noktada oyuncular tekrardan kaynaklarını hangi kanallara yoğunlaştıracaklarının seçimini yapmak zorundadırlar. Peki ya oyun içerisindeki düşmanlar? Karşımıza çıkan 2 farklı ana düşman tipi var, insanlar ve infected. İnsan düşmanlarımız genel olarak tahmin edilebilir oldukları için belki oyuncu için çok fazla dert olmayacaklardır fakat asıl problem teşkil eden düşmanlar kesinlikle infected. Virüsün insan vücudundaki yayılımı 4 aşamada gerçekleşiyor ve bunlar bizim karşımıza 4 farklı düşman tipi olarak çıkıyor. Runner, Stalker, Clicker ve Bloater.

    Runner

    Henüz virüse yeni yakalanmış olan infected tipi. Bünye kendi içerisinde halen bir savaş içerisinde olduğu için bu aşamadayken infected sabit bir şekilde durup motor fonksiyonlarının ele geçirilmiş olmasından dolayı titreyip ağlama gibi sesler çıkarıyor. Fakat herhangi bir yüksek ses duyduklarında veya görüş alanlarına çok yaklaştığınızda size saldırmaya hazırlar.

    Stalker

    Bireyin runner evresinden sonra ulaşılan Stalker aşamasına gelmesi birkaç hafta sürebiliyor. Bu noktada Stalkerların Runnerlardan tek farkı ise durağan halde olmak yerine sürekli hareket ediyor ve saldırabilecek canlı arıyor oluşları.

    Clicker

    Belki de hepimizin akıllarında en çok kalan veya kabuslarına en çok giren infected tipi bu olsa gerek. Clicker birkaç senelik enfeksiyon yayılımının ardından ulaşılan evredir. Bireyin beyninde oluşan mantar kitlesi patlayarak suratından çıkar ve koruyucu kalkan niteliğinde bir bariyer oluşturur fakat bu bariyer aynı zamanda virüslü bireyin kör olmasına da sebep olur bu sebeple yarasalar gibi sonar yolunu kullanarak yönlerini bulurlar bu da hepimizin hatırladığında bile midesinin bulanmasına, kanının çekilmesine sebebiye veren Clicker seslerinin doğuş noktasıdır.

    Bloater

    Bloater 20 yıllık virüsün var olduğu The Last of Us evreninde enfeksiyonlu bir bireyin ulaştığı son noktadır. Clickerlar gibi kör olmarına ek olarak tüm vücutları kalkan şeklinde kullandıkları mantar plakalar ile kaplıdır ve mantar yayılımını sağlamak için ağızlarından spor kitleleri fırlatabilirler. Bu düşman tipleri genellikle oyunda boss savaşları niyetine kullanılmaktadır. Pekala biz bu düşmanlara karşı ne tür silahlar ile savaşıyoruz veya savaşmadan alt etme gibi bir şansımız var mı? The Last of Us her ne kadar oldukça lineer bir oyun olsa da kendi zamanına göre geniş oynama alanlarına sahipti. Kendine güvenen ve mühimmatını harcamaktan korkmayan oyuncular her yeni savaş alanında düşmanlara ateşli silahlarını kullanarak hücum edebileceği gibi zamanını harcayıp, düşmanların hareketlerini ve izlediği yolları gözlemleyerek gizlilik yoluyla birçok alanı temizleyebilir ve mermilerini koruma fırsatı bulabilir. Gizliliği teşvik eden oynanış mekaniklerinden biri de "dinleme modu". Dinleme modu sayesinde Joel, etrafındaki düşmanların konumlarını ve pozisyonlarını, objeler ve duvarlar arkasından da gözlemleyerek bir sonraki hamlesinde ne yapacağını daha kolay seçebiliyor. Fakat ben bu özelliğin oyunun gerginliğini biraz azalttığını düşünüyorum zaten Naughty Dog da oyunun daha yüksek zorluk seviylerinde dinleme modunu kullanmanıza izin vermemiş, gayet doğru ve heyecan yaratıcı bir seçim olmuş bu da. Kısacası The Last of Us'ın oynanış kısmı gerek crafting sistemleri, gerek karakter geliştirme mekanikleri veya oyun içerisinde kendinize "Çakımı bu zombiyi sessizce öldürmek için mi kullansam yoksa ileride mühimmat dolu bir odanın kapısını açmak için mi kullansam" gibi sorular sordurarak sizi birçok alanda seçim yapmaya zorluyor ve her adımda heyecanlı bir oyun olmayı başarıyor. Her ne kadar son derece yenilikçi bir yapısı olmasa da yaptığı veya geliştirdiği oyun mekanikleri ve bunlar arasında sağladığı denge ile oyunun harikulade hikayesini oyuncuları diken üstünde tutan bir oynanış ile aktarmayı başarıyor. Bu yazı serimizin 3. Bölümünde hikayenin geri kalan kısımlarını analiz edip, oyunun ve hikayenin genel felsefesi hakkında konuşmaya çalışacağız. En yakın zamanda tekrar karşınızda olmayı umuyoruz.

    Yorumlar (0)

    Bu gönderi için henüz bir yorum yapılmamış.

    Yorum Bırakın

    Yorum yapmak için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi yapmak için buraya tıklayınız.