Amerikalı fizikçi William Higinbotham, 1958 yılında çalıştığı laboratuvarda sıkılan insanları eğlendirmek adına balistik füzelerin izlediği yolları hesaplamaya yarayan bilgisayarında dünyanın ilk video oyunu kabul edilen Pong’u yazdığında ya da Steve Rusell ilk yayımlanmış video oyunu olan Spacewar’u tasarladığında teknoloji dünyasında neleri değiştirdiğinin farkında mıydı, bilmiyoruz. Eğer 90’lardan önce doğduysanız video oyunlarının evrimine ve hayatımızda kapladığı alandaki değişime şahit olmuşsunuz demektir.

Günümüzde -elbette ki internetin erişilebilirliğinin artmasıyla- video oyunlarının gerek sosyal hayatımızdaki gerekse ticaret dünyasındaki etkisi tarif edilemez boyutlara ulaşmış durumda. Video oyun dünyasının büyüklüğünü anlatmak gerekirse; Birleşik Krallık’ta video oyunlarının ekonomik olarak kapladığı alan video ve müzik sektörlerinin toplamını geçmiş durumda. The Entertainment Retailers Association (İngiltere Eğlence Perakandeciliği Kuruluşu) verilerine göre Birleşik Krallık’taki video oyun sektörü 2007’den bu yana 3.8 milyar sterlin büyümüş durumda.

Video oyun dünyasındaki bu korkunç büyümeye karşılık olarak ne ülkemizde ne de dünyanın geri kalanında “Oyun Hukuku” ile ilgili kapsamlı bir çalışma söz konusu değil. Hükümetlerin bu alanla ilgili bir kanunlaştırma çalışması olmadığı gibi uzman hukukçular da video oyun piyasasına uygulanacak hukuka ilişkin kapsamlı bir akademik çalışma yapmış değil.

Oyun hukukunun ne olduğu ya da ne olabileceğinden bahsetmeden önce bu alanda ne tür sorunlarla karşı karşıya kalınabileceğinden bahsetmek gerekiyor. Bu konuda ikili bir ayrıma gitmekte fayda var. Birincisi oyunun yaratıcılarının sahip olduğu haklar, ikincisi ise oyun tüketicisinin sahip olduğu haklar. Video oyunları görsel ve işitsel sanat eserlerinden farklı olarak tüketiciyle doğrudan ilişki içerisinde olan ve tabiri caizse düzenli olarak tüketiciden para isteyen bir sektöre sahip. Yalın bir anlatımla bir video oyunu, örneğin bir sinema filmi gibi tüketilen ve biten değil, bir devamlılık arz eden ya da arz etmesi umulan bir içeriğe sahip. Özellikle internetin kolay erişilebilir olması ve Steam gibi oyun platformlarının yaygınlaşması ile beraber oyun tüketicileri de bu sektörün asli unsuru hâline gelmiş durumda.

Yukarıda bahsettiğimiz video oyunlarının tüketici ile düzenli bir satıcı/müşteri ilişkisi içerisinde abonelik sistemi ile yürümesi (ve elbette bu ilişkinin bol sıfırlı sayılara dönüşmesi) nedeniyle, kullanıcılarla yazılı bir abonelik sözleşmesi yapılması sonucunu doğurmakta.

Herhangi bir oyun platformuna üye olmanız durumunda onlarca maddeden oluşan abonelik sözleşmelerini -pek de okumadan- kabul etmek durumunda kalıyoruz. Aslında bu (okumadan) kabul ettiğimiz abonelik sözleşmeleri, oyun platformlarının kendini sağlama alma çabalarından ibaret. Eğer bu sözleşmeleri dikkatlice okursanız, satıcı durumunda bulunan şirketlerin hemen her aksiliğe karşı kendilerini sorumluluktan kurtaracak düzenlemelere yer vermiş olduklarını göreceksiniz. Bir örnek vermek gerekirse Steam abonelik sözleşmesini kabul ettiyseniz, bu sözleşmeden kaynaklanan ihtilaflarda tek yetkili mahkemenin Washington D.C. mahkemeleri olduğunu, hatta kendi ülkenizin hukukunda uluslararası sözleşmeler bakımından farklı kurallar öngörülmüşse dahi bunların uygulanmayacağını peşinen kabul etmişsiniz demektir. Diyelim ki hiçbir gerekçe göstermeden Steam içerisinde yüzlerce dolar değerinde oyun ve eşya bulunan hesabınızı kapattı. Böyle bir durumda Steam sözleşmesine göre hakkınızı Washington’da aramanız gerekiyor. Peki gerçekten de durum böyle mi? Bir sonraki yazımızda müşteri olarak bu dev şirketlere karşı hakkımızı nasıl arayabiliriz, ya da arayabilir miyiz bundan bahsedeceğiz.

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here