Oyunlarda genel hikâye akışlarına bakıldığı zaman, içerdiklerinin dikkat çekmesi ve sürekli oynanmasının sağlanması adına hikayelerde çeşitli konular diğerlerine göre daha fazla ağırlık gösterir. Bunlardan en baskın olanı ‘Trajedi’ dir.

Trajedi: Kişilere korku, heyecan ve acındırma telkinleriyle ders vermek amacı güden en eski tiyatro çeşididir. Nazım halinde yazılması ve değişmez kaidelere bağlı olması sebebiyle öbür tiyatro çeşitlerinden kolayca ayrılır. Kahramanlar; kral, kraliçe, prenses, eski Yunan’ın tanrı ve yarı tanrıları gibi en üst tabaka kişilerden seçilmiştir. Orta tabaka ve basit halk adamlarına rastlanmaz. Kahramanları arasında geçen olaylar insanların ruhi zayıflıklarını, ihtiraslarını, iradeye bağlı yüce davranışlarla çarpıştırır. Trajedilerde kadere, ahlak, töre ve geleneklere üstün bir değer verilmiştir. Trajedinin maksadının “insani acılarının ifade edilerek seyircilerin ruhunda korku ve merhamet uyandırılması” olduğu kabul edilmektedir.

Bir drama türü olarak trajedi; kahramanların, çektiği acılar sonucu kendi yıkımına gittiğini göstererek, izleyicide korku veya acıma gibi duyguları tetikleyerek bir çeşit haz yaratmayı amaçlar. Kahramanlar, kendilerini içinde buldukları zor koşullarla mücadelede zayıf kaldıkları için veya ahlaklı olmamaları gibi sebeplerle olayları lehlerine çeviremezler ve feci sona doğru yol alırlar. Batı kültürüyle ilişkilendirilen trajediler genellikle beş perdeden oluşur: Mutlu zamanlar, problemin başlangıcı, problemin krize veya ikileme dönüşmesi, karakterlerin problemin çözümü konusunda yetersiz kalması ve problemin acı bir sona sebep olması. Oyun araştırmacısı Jesper Juul, kontrol edemediğimiz olaylar üzerine kurulu trajedilerin oyunlaştırılmasının, güç sahibi olma ve sorunları çözme mantığı üzerine kurulu bilgisayar oyunu ortamında zor olduğunu söylüyor. Oyuncunun bilinçli olarak kendisinin ve çevresinin yıkımına gittiği oyunlara örnek olarak Criterion Games tarafından 2002 yılında piyasaya sürülen araba yarışı oyunu Burnout 2: Point of Impact’i gösteriyor.

Oyunun oynanış seçenekleri arasında crash [kaza] diye bir mod bulunuyor. Bu modun amacı, kontrol ettiğimiz arabaya ve trafikteki diğer araçlara verebileceğimiz en büyük hasarı vermek. Juul, bu oyunda bile kişisel yıkımın birbirinden bağımsız oturumlar sebebiyle kişiselleştirilmediğinin altını çizerek, oyunun yetersiz bir örnek olduğunu vurguluyor.
Bir oyuncu, Custer’s Revenge (1982) oynarken Kızılderili kıza tecavüz etmek yerine, kendisini okların önüne atarak öldürebilir veya Quake III Arena (1999) oynarken diğer oyunculara o zevki tattırmamak adına, bir bomba patlatarak kendisini öldürebilir. Böyle tercihler bahsettiğimiz oyunların trajik oldukları anlamına gelmiyor, sadece bir tüketici tercihi olarak kalıyorlar. Romeo ve Juliet’i karakterlerin evlendikleri anda okumayı (veya izlemeyi) bırakmak gibi bir tercih olur bu; oyunun trajedi olmasını sağlamaz. Kanımca bir oyuna trajedi olarak bakabilmek için, anlatı veya süreç içerisinde giderek daha kötü duruma düşmek ve sürecin ilerlemesinin bu tercihlere dayanması gerekiyor. Janet Murray ise, trajedi söz konusu olduğunda bilgisayar teknolojisinin, trajik kahraman ve trajik seçim dışında önceki mecraların net bir şekilde veremediği başka bir şeyi sağlayabileceğini savunuyor: Trajik ilerleme.

Murray argümanını Rob adında intihar etmiş bir gencin üzerine kurduğu senaryonun değişik şekillerde işlendiği çeşitli hayali oyunlarla destekliyor.
Murray’in örnek olarak gösterdiği oyunlardan birinde Rob’un karşısına çıkan seçenekler listelenip oyuncunun seçimine bırakılıyor, ama karakterimizin düze çıkmasını sağlayacak seçenekler seçilemeyecek şekilde. Bu mekanik biraz çiğ görünüyor olabilir, ama 2013 yılında Zoë Quinn tarafından geliştirilen Depression Quest adlı oyun tam olarak bu mekanikle ilerliyor ve insanı rahatsız etmek konusunda çok başarılı. Oyunda depresyonda bir insan rolüne bürünüyoruz ve gündelik hayatta karşımıza çıkan durumlarla ilgili tercihlerde bulunuyoruz. Karakterimizin o anki ruh hâline göre, çeşitli seçenekler devre dışı bırakılmış oluyor. Mesela canımızın sıkkın olduğu bir anda sevgilimiz bizi yanına çağırdığında karşımıza çıkan seçenekler arasındaki “silkelen ve gidip eğlenmeye çalış” seçeneği üzeri çizili olarak karşımıza çıkıyor. Bu seçeneklere çeşitli fotoğraflar ve sürekli depresyona selam çakan bir müzik eşlik ediyor. O ruh hâli içindeyken insanın gerçekten mümkün olduğunu bile düşünmediği seçeneklerin üstü çizilmiş oluyor. Zaten Janet Murray de, bir trajedinin sadece iyi bir yazarla mümkün olabileceğini söylüyor.

Genel olarak sonuca baktığımız zaman her ne kadar benzerlik gösterse de, bilgisayar oyunlarını trajedinin çevresinde döndüğünü söylemek, bütün kitapların masal olduğunu söylemek kadar saçma bir argüman olur. Ama genel tabloya ve oyunların bütününe baktığımızda ilk dönem tiyatrolarını andırmayan güzellikte trajedileri bilgisayar oyunlarında rahatlıkla bulabilmekteyiz.

BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here